Il était une fois… La critique enthousiaste
de « The witcher » et de sa suite, « Assassins of kings ». Deux
coups de maître par un jeune studio : des RPG beaux, bien scénarisés et
mis en scène, peu manichéens, un héros charismatique, un univers
médiéval-fantastique suffisamment familier pour s’y sentir à son aise dès les
premiers pas, mais basé sur quelques romans qui lui donnent une certaine
épaisseur.
Les (légers) reproches faits à ces deux
opus reposaient essentiellement sur le gameplay. Dans le premier, les combats
étaient une question de timing où pour enchaîner les combos, après un choix
d’arme adéquat en fonction de l’adversaire, il suffisait de cliquer deux, trois,
quatre fois au bon moment. Le deuxième apportait déjà une amélioration dans ce
domaine, avec des combats plus dynamiques mais aussi plus confus. A mon sens,
ce choix rendait les combats moins engageants, moins brutaux : une série
de clics frénétiques afin de saisir la première opportunité offerte par les
mécanismes du jeu, à la différence du système rigide mais lisible du premier.
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| Pays-Bas simulator |
L’autre élément de gameplay qui frustrait
certains joueurs était la division du jeu en zones, assez vastes mais fermées, à
la différence des jeux open-world, notamment du studio Bethesda avec Oblivion et Skyrim.
Chaque zone riche de quêtes, d’interactions, mais limitant l’exploration par
une barrière le long d’un champ, un ruisseau infranchissable, un éboulis au
détour d’un chemin.
Le studio CD Red Projekt décida de
frapper fort pour terminer la trilogie de Geralt de Riv : un open-world,
avec des combats en temps réel éminemment tactiques, nécessitant un saut
qualitatif, une ambition sans commune mesure avec celle séparant le witcher premier
du nom du deuxième.
Le résultat est titanesque, comparé à ses
concurrents directs en medieval-fantasy précédemment cités, Oblivion et Skyrim.
Au concept « bac à sable » de ces derniers, avec mise en scène
minimale et aux dialogues assez plats, laissant sa liberté d’imagination au
joueur (mais j’ai toujours douté de cette dimension imaginaire/roleplay dans le
RPG version jeu vidéo), the Witcher oppose des options plus resserrés (peu de
sorts, un personnage unique, Geralt) mais une narration intense, omniprésente,
enlevée.
Après la quête de vengeance du premier
volet, les intrigues politiques du deuxième, le troisième se penche sur une
quête à la fois intimiste et épique : Geralt est à la recherche de sa
fille adoptive, Ciri, poursuivie par une mystérieuse « chasse sauvage »,
chevauchée spectrale annonciatrice de conflits et de massacres. Bien davantage
que les précédents, ce dernier Witcher peut nécessiter la lecture des romans
afin de profiter au mieux de l’histoire principale, puisque le lien entre Ciri et Geralt en est le moteur principal.
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| Ciri, digne fille d'un sorceleur |
Encore une fois, les scénaristes de CD
Red Projekt soufflent le chaud et le froid avec talent et savent faire passer,
j’allais dire le spectateur, le joueur d’un état émotionnel à un autre en une
scène, une réplique. De la bouffonnerie tragi-comique à l’émotion poignante.
RPG oblige, c’est à vous de prendre les décisions sur les moyens de résoudre
les intrigues et certaines sont parfois bien difficiles à prendre. Un des
exemples le plus frappant étant une scène d’exorcisme d’un enfant mort-né,
hantant la mémoire et, plus littéralement, le château d’un seigneur de guerre
local, le Baron Rouge. Homme rude et fragile à la fois, quête sanglante ou
poignante, l’écriture est de très haut niveau.
Autre succès de cet opus, les mécaniques
de jeu, notamment lors des combats. Epées, sorts et potions sont de la partie,
bien évidemment, et la difficulté assez relevée nécessite une bonne
coordination de ces trois possibilités. Les combats sont vifs mais tactiques,
virevoltants tout en restant lisibles, brutaux et hautement satisfaisants.
Classique éprouvé : la trousse à outils de Geralt s’étoffera au fil des
passages de niveaux d’expérience, en progressant le long d’arbres de
compétences.
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| Quand je vous dis qu'ils savent souffler le chaud... |
Dernier point qui a servi de principal
argument de vente, mais qui m’a le moins convaincu : la dimension d’open
world. Si la réalisation technique et les différentes ambiances sont
extrêmement bien conçues, l’exploration libre et totale de deux régions
n’apporte pas spécialement un « plus », comparé aux zones plus
restreintes de Witcher 1 et 2.
En est responsable le choix d’une
« hard-fantasy », d’un monde médiéval-fantastique assez réaliste, si
cette expression a un sens... Pas de châteaux sur des éperons rocheux
vertigineux, de temples grandioses dans des vallées enneigées, d’architectures
lyriques comme on peut en trouver dans Skyrim, où l’exploration était source de
surprises et d’émerveillement. Le monde plus rude du Witcher fait traverser des
champs de batailles abandonnées, des taudis, des villages robustes, des villes
dominées par des tyrans. Que chacune de ces « ambiances » soit
séparée des autres par des forêts, aussi magnifiques soient elles, n’apporte
pas cette impression de merveilleux d’autres jeux. L’univers Witcher ne m’a pas
semblé nécessiter cette ouverture totale des frontières, mais cela est de peu
d’importance puisque le plaisir de jeu n’en est pas affecté.
En définitive, une trilogie impeccable,
ambitieuse, remarquablement écrite d’un bout à l’autre. Un univers sombre,
impitoyable, que Geralt traverse, à la guise du joueur, le poing serré sur le
pommeau de l’épée, ou ouverte en soutien aux nécessiteux. Dès le premier
Witcher, CD Red Projekt a rebattu les cartes du RPG médiéval-fantastique,
dominé par Bethesda qui s’enfermait depuis 2002, après le magnifique Morrowind,
dans des mécaniques sclérosées. C’est vous dire si je suis impatient de découvrir
ce que donnera le futur projet de CD Red , dans une toute autre
thématique : « Cyberpunk 2077 »…



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