jeudi 25 juin 2015

The Witcher 3 : Wild hunt



Il était une fois… La critique enthousiaste de « The witcher » et de sa suite, « Assassins of kings ». Deux coups de maître par un jeune studio : des RPG beaux, bien scénarisés et mis en scène, peu manichéens, un héros charismatique, un univers médiéval-fantastique suffisamment familier pour s’y sentir à son aise dès les premiers pas, mais basé sur quelques romans qui lui donnent une certaine épaisseur.

Les (légers) reproches faits à ces deux opus reposaient essentiellement sur le gameplay. Dans le premier, les combats étaient une question de timing où pour enchaîner les combos, après un choix d’arme adéquat en fonction de l’adversaire, il suffisait de cliquer deux, trois, quatre fois au bon moment. Le deuxième apportait déjà une amélioration dans ce domaine, avec des combats plus dynamiques mais aussi plus confus. A mon sens, ce choix rendait les combats moins engageants, moins brutaux : une série de clics frénétiques afin de saisir la première opportunité offerte par les mécanismes du jeu, à la différence du système rigide mais lisible du premier.

Pays-Bas simulator
L’autre élément de gameplay qui frustrait certains joueurs était la division du jeu en zones, assez vastes mais fermées, à la différence des jeux open-world, notamment du studio Bethesda avec Oblivion et Skyrim. Chaque zone riche de quêtes, d’interactions, mais limitant l’exploration par une barrière le long d’un champ, un ruisseau infranchissable, un éboulis au détour d’un chemin.

Le studio CD Red Projekt décida de frapper fort pour terminer la trilogie de Geralt de Riv : un open-world, avec des combats en temps réel éminemment tactiques, nécessitant un saut qualitatif, une ambition sans commune mesure avec celle séparant le witcher premier du nom du deuxième.
Le résultat est titanesque, comparé à ses concurrents directs en medieval-fantasy précédemment cités, Oblivion et Skyrim. Au concept « bac à sable » de ces derniers, avec mise en scène minimale et aux dialogues assez plats, laissant sa liberté d’imagination au joueur (mais j’ai toujours douté de cette dimension imaginaire/roleplay dans le RPG version jeu vidéo), the Witcher oppose des options plus resserrés (peu de sorts, un personnage unique, Geralt) mais une narration intense, omniprésente, enlevée.

Après la quête de vengeance du premier volet, les intrigues politiques du deuxième, le troisième se penche sur une quête à la fois intimiste et épique : Geralt est à la recherche de sa fille adoptive, Ciri, poursuivie par une mystérieuse « chasse sauvage », chevauchée spectrale annonciatrice de conflits et de massacres. Bien davantage que les précédents, ce dernier Witcher peut nécessiter la lecture des romans afin de profiter au mieux de l’histoire principale, puisque le lien entre Ciri et Geralt en est le moteur principal.
Ciri, digne fille d'un sorceleur
Encore une fois, les scénaristes de CD Red Projekt soufflent le chaud et le froid avec talent et savent faire passer, j’allais dire le spectateur, le joueur d’un état émotionnel à un autre en une scène, une réplique. De la bouffonnerie tragi-comique à l’émotion poignante. RPG oblige, c’est à vous de prendre les décisions sur les moyens de résoudre les intrigues et certaines sont parfois bien difficiles à prendre. Un des exemples le plus frappant étant une scène d’exorcisme d’un enfant mort-né, hantant la mémoire et, plus littéralement, le château d’un seigneur de guerre local, le Baron Rouge. Homme rude et fragile à la fois, quête sanglante ou poignante, l’écriture est de très haut niveau.

Autre succès de cet opus, les mécaniques de jeu, notamment lors des combats. Epées, sorts et potions sont de la partie, bien évidemment, et la difficulté assez relevée nécessite une bonne coordination de ces trois possibilités. Les combats sont vifs mais tactiques, virevoltants tout en restant lisibles, brutaux et hautement satisfaisants. Classique éprouvé : la trousse à outils de Geralt s’étoffera au fil des passages de niveaux d’expérience, en progressant le long d’arbres de compétences.

Quand je vous dis qu'ils savent souffler le chaud...
Dernier point qui a servi de principal argument de vente, mais qui m’a le moins convaincu : la dimension d’open world. Si la réalisation technique et les différentes ambiances sont extrêmement bien conçues, l’exploration libre et totale de deux régions n’apporte pas spécialement un « plus », comparé aux zones plus restreintes de Witcher 1 et 2. 

En est responsable le choix d’une « hard-fantasy », d’un monde médiéval-fantastique assez réaliste, si cette expression a un sens... Pas de châteaux sur des éperons rocheux vertigineux, de temples grandioses dans des vallées enneigées, d’architectures lyriques comme on peut en trouver dans Skyrim, où l’exploration était source de surprises et d’émerveillement. Le monde plus rude du Witcher fait traverser des champs de batailles abandonnées, des taudis, des villages robustes, des villes dominées par des tyrans. Que chacune de ces « ambiances » soit séparée des autres par des forêts, aussi magnifiques soient elles, n’apporte pas cette impression de merveilleux d’autres jeux. L’univers Witcher ne m’a pas semblé nécessiter cette ouverture totale des frontières, mais cela est de peu d’importance puisque le plaisir de jeu n’en est pas affecté.

En définitive, une trilogie impeccable, ambitieuse, remarquablement écrite d’un bout à l’autre. Un univers sombre, impitoyable, que Geralt traverse, à la guise du joueur, le poing serré sur le pommeau de l’épée, ou ouverte en soutien aux nécessiteux. Dès le premier Witcher, CD Red Projekt a rebattu les cartes du RPG médiéval-fantastique, dominé par Bethesda qui s’enfermait depuis 2002, après le magnifique Morrowind, dans des mécaniques sclérosées. C’est vous dire si je suis impatient de découvrir ce que donnera le futur projet de CD Red , dans une toute autre thématique : « Cyberpunk 2077 »…



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