vendredi 20 août 2010

Make choices. Face the consequences.

Une révolution vidéo ludique ? Un carrefour entre le cinéma et le multimédia ? Les critiques n’ont pas manqués d’éloges pour Heavy Rain, le dernier né du studio Quantic Dream. Les mérite-t-il ? Voici mon avis sur la question.


Faire monter les Fahrenheit


David Cage, le boss de Quantic Dream, a une idée fixe : innover via le jeu vidéo. Et ma foi, il ne s’en tire pas si mal. Si le studio parisien fondé en 1997 est reconnu à l’échelle internationale, c’est qu’il sait créer la surprise.


Omikron The Nomad Soul est leur premier jeu. Sorti sur PC et Dreamcast à la fin des années 90, le titre propose un univers ouvert, avec une grande liberté d’action, deux aspects aujourd’hui présents dans de nombreux titres, mais dont il est l’un des précurseurs. Ajoutons une plastique de grande qualité, tout en 3D, et le succès critique ne se fait pas attendre.
Omikron The Nomad Soul : La touche dénudée de Quantic Dream est déjà présente.

Cinq années plus tard, le destin de Quantic Dream se précise avec Fahrenheit, disponible sur PC, Xbox et PS2. Le jeu utilise une narration alors peu commune dans le secteur vidéo ludique.


Travellings dynamiques, angles de caméra multiples, multi-fenêtrage, le rapprochement avec les techniques du cinéma est flagrant, d’autant que l’ambiance sonore n’est pas oubliée. En effet, David Cage débuta sa carrière professionnelle comme musicien indépendant, puis s’est spécialisé dans la production de bandes originales et d’effets spéciaux sonores. Il a composé des bandes originales de jeux pour des éditeurs tels que Psygnosis, Virgin Interactive ou Sega. Il ne rigole donc pas avec le son. La musique du jeu est d’ailleurs composée par Angelo Badalamenti, compositeur fétiche de David Lynch.
Fahrenheit : Le jeu empruntent beaucoup à la narration cinématographique.

Qu’en est-il de l’essence du jeu, du gameplay? David Cage a opté pour deux phases de jeu distinctes. L’une est basée sur l’exploration : les personnages, car l’on incarne plusieurs protagonistes différents au cours du jeu, sont vus à la troisième personne. Le joueur les déplacent dans un environnement avec lequel il peut plus ou moins interagir (quand il le peut, une icône s’affiche à l’écran). L’autre se déroule lors de phases cinématographiques, le joueur est alors invité à appuyer sur les touches qui s’affichent à l’écran, autrement dit, il s’agit d'un Quick Time Event  (QTE) classique. Rien de bien révolutionnaire, si ce n'est que pour une fois, le gameplay est au service du récit, et non l'inverse.

Créer l'émotion



Lors de l’Electronic Entertainment Event de 2006, une curiosité a attiré une foule sur le stand de Sony. Une démonstration technologique de cinq minutes met en scène une actrice lors d’une audition, allant du rire aux larmes. Ce prototype permet de montrer ce que le futur jeu aura dans le ventre, et surtout souligne ce que le studio désire apporter au joueur. David Cage cherche en effet à créer une expérience émotionnelle en se basant sur une narration interactive et sur l'implication du joueur. L’un des exemples les plus frappants de cette immersion émotionnelle se situe durant les premières phases de jeu.
Heavy Rain : The casting : 5 minutes de petite révolution technique.

Le début du jeu vous met dans la peau d’Ethan Mars, architecte et jeune père de famille. Ethan se balade en famille au centre commercial lors d’un après-midi ensoleillé. Un de ses fils, Jason, veut un ballon (sale môme!). Le joueur paie le vendeur, mais pendant ce temps, Jason s’éloigne, lentement mais sûrement, jusqu'à ce qu'il soit perdu de vue. Tout cela ne serait pas arrivé si Jacques aurait été dans le coin...Bref, s’ensuit une course poursuite à travers la foule, la panique s'installe, les sons s’assourdissent, les images se flouent. L'idée fondatrice était de retranscrire la panique et l'inquiétude de ce moment. L'immersion est bien là, et l'on est pris par le récit. Mission accomplished ! Mais pour le pauvre Ethan, c’est un cauchemar qui commence…
Heavy Rain : Putain de clown!

Après un début de récit paisible et ensoleillé, l’ambiance est lourde, morose, et pluvieuse. Une pluie qui nous collera littéralement tout au long du jeu. En parallèle de l’histoire d’Ethan, le joueur prendra le contrôle de trois autres personnages, sur fond d’une série de meurtres d'enfants commis par le tueur à l'origami.
Heavy Rain : Le personnage d'Ethan. Notez le soin apportée à la modélisation des visages, qui ne sont autres que ceux des acteurs de la motion capture.

Le jeu reprend la mécanique de jeu de Fahrenheit. Si l’exploration permet d’effectuer des actions qui influerons sur le scénario (cacher des preuves, éviter une patrouilles de police, trouver un indice en fouillant), les phases d’action seront monopolisées par un QTE complet et intuitif, mais « casual » à souhait. Certains joueurs (sûrement en mal de reconnaissances sociale) ont reproché cet aspect à Quantic Dream, aspect revendiqué d’ailleurs par le studio. Il est vrai que pour faire mourir un personnage, il faut le vouloir ! Croyez-moi j’ai essayé… Malgré la possibilité de régler la difficulté, réglage qui joue sur le laps de temps que vous avez pour appuyer sur le bouton lorsqu’il s’affiche à l’écran, le jeu reste facile, dans la logique « je joue, je perds, je recommence et je gagne ». Le but de Quantic Dream n’est pas là. Le gameplay doit servir le récit, il serait donc contre-productif de refaire 5 fois la même scène parce que l’on perd. Une conséquence de taille : si un de vos quatre personnages meurt, l’histoire continue sans lui, et le scénario en sera affecté.

Heavy Rain : les séances de QTE sont instinctives et faciles d'accès.

Le jeu se divise sous forme de scènes, une soixantaine, et chaque scène terminée peut être rejouée, car toutes ont plusieurs issues. A vous de créer votre propre histoire en somme, comme dans le livre dont vous êtes le héros. L’idée de rejouer le jeu après l’avoir fini s’impose d’elle-même, le jeu proposant 18 fins différentes.


Le hic, c’est que la fin dévoile l’identité du tueur à l’origami, pour le moins surprenante. La rejouabilité immédiate du jeu en prend donc un sacré coup. C’est le contrecoup du rapprochement du jeu et du cinéma. Je regarde un film une fois, voir deux, puis je me lasse et j’attends un certain temps avec de le visionner une nouvelle fois. D’autant plus que l’identité du tueur est connue.
Heavy Rain : le soin apporté à la bande sonore est plus qu'apprécié.

A long way to go…


Croisement d’un nouveau genre entre le jeu vidéo et le cinéma, le joueur que vous êtes prendra sûrement plaisir à tracer son chemin dans ce(s) scénario(s) digne(s) d’un grand film à la Fincher.
Je ne lui reprocherai qu’un défaut, intrinsèque au genre : une fois le jeu fini et le tueur découvert, l’intérêt du jeu fond comme un glaçon de Ricard en plein cagnard.
Heavy Rain n’est pas la révolution annoncée, certes, mais il n’en reste pas moins une expérience vidéo ludique incontournable.


Les plus :
-    plastique impeccable,
-    musiques symphoniques de très bonne qualité,
-    scénario béton,
-    personnages attachants (si, si),
-    présence de bonus (en HD s’il vous plait).


Les moins :
-    mécanique de jeu répétitive,
-    rejouabilité très subjective,
-    disponible uniquement sur PS3 (héhé). 

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